Interpretação Dos Resultados
A única maneira de saber é perguntar à sua operadora. Em geral você paga pela quantidade máxima de dados que você conseguirá transferir em um segundo. Os planos domésticos, em geral, se referem a capacidade máxima de download em Megabits por segundo (Mbit/s).
A única maneira é perguntar à sua operadora. Esta velocidade costuma ser 15% da sua velocidade contratada.
Não, seu acesso à Internet em algum momento tem que medir 10Mbps ou próximo disso (pelo menos 80% da velocidade contratada).
Dois aspectos explicam a razão dos contratos serem assim:
Primeiro, um usuário Internet comum normalmente baixa um e-mail e em seguida passa a lê-lo. Note que enquanto o usuário está lendo, a sua banda Internet não está sendo usada e isto acontece com quase todos os usuários, portanto a mesma banda Internet pode ser consumida por vários usuários e com qualidade. Ou seja, quando o provedor diz garantir 10% da banda contratada, significa que você usuário terá no mínimo 1Mbps caso aconteça um fato raro, e todos seus usuarios acessem à Internet ao mesmo tempo. Este uso estatístico de recursos também ocorre em redes de energia elétrica e em redes de distribuição de água, por exemplo.
Segundo, alguns provedores consideram que a velocidade informada é a taxa de transferência de dados obtida pelos medidores de qualidade da rede Internet como o SIMET, enquanto outros consideram a taxa de transferência no meio físico ( par telefônico, cabo coaxial, fibra óptica ou ar ) utilizado na prestação do serviço de acesso à Internet. Neste último caso, os bits auxiliares ("overhead") utilizados na transmissão de dados, que pode chegar a 20% da velocidade informada, são contabilizados.
Pode ser um bloqueio no seu roteador. Caso você não esteja usando um roteador, isso pode indicar um problema de configuração da sua máquina ou de algum equipamento da operadora.
O mais provável é que o local ou o caminho até onde os dados estão está com problemas.
Cota de dados (ou franquia de dados ou "bandwidth cap") só deveria ser aplicado em acesso à Internet via celular. Verifique se seu plano de acesso à Internet tem restrição de cota de dados. Esta cota indica a quantidade máxima de dados que você pode transferir em determinado período de tempo (geralmente um mês). Após a utilização total desta cota, na maioria dos casos, a velocidade da sua Internet é reduzida.
Os testes são feitos em um PIX(Internet Exchange Point) mais próximo de você ou em servidores que ficam no NIC.br em São Paulo.
Um PIX(Internet Exchange Point), ou Ponto de Troca de Tráfego, é um local onde empresas e provedores se conectam para trocar "tráfego de Internet" diretamente entre si. Para maiores informações acesse ix.br.
Através das Resoluções nº 574, de outubro de 2011, a Anatel definiu métricas para aferição da qualidade de acesso à Internet em Banda Larga Fixa e Móvel no Brasil. Os resultados em 95% das medições mensais devem atender aos seguintes critérios para serem considerados bons:
TCP Dowload | UDP Dowload | RTT / Latência | Jitter | Perda de pacotes |
---|---|---|---|---|
40% da máxima contratada | 40% da máxima contratada | até 80ms | até 50ms | até 2% |
Para verificar o documento na íntegra acesse:
Tipo | TCP Download | TCP Upload | UDP Download | UDP Upload | RTT / Latência | Jitter | Perda de pacotes |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Velocidade Instantanea | Maior que 40% da máxima contratada | - | Maior que 40% da máxima contratada | - | - | - | - |
Ligações de Voz (VoIP) | - | - | Maior que 64 kbit/s | Maior que 64 kbit/s | até 80ms | até 50ms | até 2% |
Vídeo Conferência | - | - | Maior que 640 kbit/s | Maior que 640 kbit/s | até 80ms | até 50ms | até 2% |
Jogos | Maior que 768 kbit/s | Maior que 77 kbit/s | Maior que 768 kbit/s | Maior que 77 kbit/s | até 80ms | até 50ms | até 2% |
Tipo | TCP Download | TCP Upload | UDP Download | UDP Upload | RTT / Latência | Jitter | Perda de pacotes |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acessar Sites/Redes | Maior que 256 kbit/s | - | - | - | até 80ms | até 50ms | até 2% |
Ligações de Voz (VoIP) | - | - | Maior que 64 kbit/s | Maior que 64 kbit/s | até 80ms | até 50ms | até 2% |
Vídeo Conferência | - | - | Maior que 640 kbit/s | Maior que 640 kbit/s | até 80ms | até 50ms | até 2% |
Carregar Vídeos | Maior que 1024 kbit/s | - | - | - | até 80ms | até 50ms | até 2% |
Resultado Final | Maior que 1024 kbit/s | - | Maior que 640 kbit/s | Maior que 640 kbit/s | até 80ms | até 50ms | até 2% |
Sim. Ao realizar um teste do SIMET fornecendo seu CEP é possível mapear os resultados e as operadoras podem identificar regiões mais problemáticas, antes de problemas mais graves aparecerem.
Você, a sua operadora e o NIC.br.
Através dos resultados, as operadoras poderão melhorar a qualidade do serviço fornecido. Porém, em regiões sem muitos testes, as vezes é difícil identificar problemas. Por isso, é importante que você faça vários testes informando seu CEP e pedindo para seus amigos fazerem o mesmo.
O SIMET busca obter a maior precisão possível. Se for realizado mais de um teste ao mesmo tempo, a partir de uma única conexão (mesmo IP), a precisão dos resultados seria perdida.
Sim. O SIMET já está disponível para iPhone, iPod e iPad, e pode ser baixado na App Store. O SIMET também está disponível para qualquer aparelho com Android, e pode ser baixado no Google Play. Baixe o aplicativo e faça sua avaliação!
Sim! Já estamos em trabalhando na criação de novos testes. Você pode enviar sugestões para o e-mail medicoes@ceptro.br
Os testes da conexão Wi-Fi são realizados periódicamente e assim que novos resultados são obtidos os mesmos são atualizados na tela. Para o melhor conforto na leitura de seu resultado disponibilizamos a opção de "Pausar" que congela os resultados para ficar mais fácil sua análise e visualização.
Por serem "ao vivo", os jogos on-line são aplicações onde a qualidade da Internet é crítica. Em casos onde a latência é alta, seus comandos demoram para chegar no servidor. Eles utilizam uma mistura de UDP e TCP. Mensagens enviadas no chat sempre chegam, mesmo com atraso, pois são enviadas utilizando TCP, porém o "andar pela fase" geralmente utiliza UDP (por ser "ao vivo"). É por isso que na maioria dos jogos, quando ocorre um problema na Internet, você acaba sendo "teletransportado" para outro lugar pois os dados que levariam o seu personagem a caminhar até lá foram perdidos. Por serem extremamente sensíveis, os jogos precisam de uma Internet com uma latência baixa, de até 80 milisegundos, e uma banda de download e upload razoável. O upload é importante pois é necessário enviar constantemente suas ações no jogo para o servidor.